noviembre 13, 2018

La Gamificación

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La gamificación consiste en  la integración de dinámicas y mecánicas de juego y videojuegos en entornos no lúdicos, con el objetivo de potenciar la concentración, la motivación, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Esto puede ser utilizado de diversas maneras como estrategias de enseñanza-aprendizaje. 

Bajo la idea anterior, todo es susceptible de ser gamificado, desde empresas grandes hasta las labores del hogar. En educación, particularmente, se busca integrar esto a la vez que los y las estudiantes adquieren algún conocimiento, ya sea este teórico o práctico, con el fin de propiciar el aprendizaje, la motivación y el compromiso del alumnado con la experiencia.

La gamificación estaría compuesta de dinámicas, mecánicas y componentes. Los componentes corresponden a las implementaciones específicas de las mecánicas y dinámicas, las mecánicas permiten que la acción progrese, y las dinámicas son los elementos más conceptuales, que conforman la estructura oculta del juego y crean el contexto en el que se enmarcan. 

Algunos componentes de la gamificación son: la obtención de recompensas, la acumulación de puntos, ranking, subir de nivel, progresión y completación de tareas y/o la superación de misiones. 

Algunas mecánicas de la gamificación son: retos, oportunidades, cooperación, competición, retroalimentación, adquisición de recursos, recompensas, transacciones, turnos, estados de bonificación.

Algunas dinámicas de la gamificación son: limitaciones, emociones, narrativa, sentido de progresión y de mejora, relaciones.

Otras formas de gamificar las clases, son, por ejemplo, mediante aplicaciones que lo facilitan como Classcraft, haciendo sesiones de juegos de mesa que desarrollen distintas habilidades (ej. estrategia competitiva como Catán, o cooperativa como Pandemic), mediante el uso de videojuegos single o multiplayer, o mediante la integración de plataformas interacticas (Kahoot!, Quizlet, ClassDojo). La elección de los juegos o videojuegos o de las dinámicas que se integren, estará sujeta a las habilidades y destrezas que se quiera desarrollar en los y las estudiantes. 



Esta estrategia es muy recomendable puesto que los y las estudiantes, en general, ya se encuentran familiarizados a estos elementos, puesto que muchos/as hacen uso de juegos y videosjuegos a diario.  En este sentido, es de gran utilidad para reducir la brecha existente entre cómo se enseña en los centros educativos y cómo le gustaría aprender a los y las estudiantes, una forma mucho más efectiva y cercana a su lógica. Además, es necesario tener en cuenta que el juego forma parte importante del desarrollo de los/as niños/as. 

Dentro de los beneficios que otorgan este tipo de estrategias de enseñanza-aprendizaje se encuentran: 
  1. El fomento del trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades comunicativas.
  2. Son una herramienta importante en la reducción del estrés académico, permitiendo establecer cierta distancia de la realidad, y dándoles la oportunidad de inmiscuirse en diversas aventuras. 
  3. El desarrollo de habilidades necesarias para aprendizajes técnicos futuros y la relación de los y las estudiantes con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).  
  4. La posibilidad de trabajar con entornos inmersivos hace que se ponga en juego muchos valores, habilidades y destrezas.
En las dinámicas de aula es muy importante tener en consideración las motivaciones que tienen los y las estudiantes, lo que ayuda mucho a establecer o llevar a cabo actividades gamificadas. En esta línea, es posible identificar motivaciones de tipo 
  1. Inmersivo: centradas en el descubrimiento y creación de nuevos elementos o historias.
  2. Social: centradas en una predilección por el trabajo en equipo y la sensación de pertenecer a un grupo, con objetivos comunes. 
  3. Consecutivo: centradas en el deseo de avanzar y ganar, interés por competir. 
Además de las motivaciones que conducen a los y las estudiantes, se ha desarrollado ampliamente la taxonomía de los tipos de jugadores: Richard Bartle habría identificado 4 tipos de jugadores: asesinos, exploradores, triunfadores y sociales

El tener en cuenta las motivaciones y el tipo de jugadores de los y las estudiantes, es posible generar dinámicas educativas que nos acerquen a la inclusión, mediante un sistema de enseñanza lo más individualizado posible, que ponga en relieve la diversidad presente en el alumnado. El reto para los docentes es conseguir que el sistema gamificado ofrezca posibilidades de juego a cada uno/a de los y las estudiantes, sea cual sea el tipo de jugador al que pertenezcan, e independiente de sus motivaciones. 

La gamificación es una estrategia que puede ser de gran utilidad en el aprendizaje significativo del alumnado, no obstante, hay que ser muy cuidadosos en cómo es implementada en las aulas. Una gamificación que no está bien planificada o guiada puede llevar a carreras y comportamientos poco inclusivos o sanos entre los y las estudiantes. Creemos, como grupo, que aquello que debe fomentarse es la gamificación en las aulas en pos de la inclusión, en este sentido, considerando las particularidades de todos y fomentando también el trabajo colaborativo. 

Fuentes:
-Carmona, V. (7 de febrero de 2017). Los tipos de jugadores. Fundamentos de Gamificación. Disponible en http://editales.com/tipos-jugadores-fundamentos-gamificacion/
-Revista Colegio. (s.f.). La gamificación en un ambiente de aprendizaje. Disponible en http://revistacolegio.com/portfolio/la-gamificacion-en-un-ambiente-de-aprendizaje/
-Ordónez, E. (24 de enero de 2018). Gamificación educativa. Disponible en https://lavozeducativa.com/2018/01/24/gamificacion-educativa/

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